domingo, 15 de noviembre de 2015
REFLEXION METACOGNITIVA FINAL
Al empezar esta materia, Tecnología Educativa, pensé que sería un poco más de lo ya visto en la materia de Informática. No obstante, me llevé una grata sorpresa al haber sido expuesta y, por ello, poder haber conocido, investigado y explorado herramientas que no conocía hasta el momento. Las más interesantes para mí fueron el timeline, el PDI y el Symbaloo.
Symbaloo me parece de gran utilidad en lo referente a optimizar tiempos y eficacia en cuanto a búsqueda de links de interés personal se refiere. Evitaré gracias a él, divagar y distraerme en el infinito mundo de información disponible en la Internet.
El timeline es una herramienta muy útil para ser usada por el docente y alumnos a modo de impulsarlos a una mayor investigación y desarrollo de habilidades propias para elaborar trabajos más complejos y completos, llenos de contenido verdadero y valorado.
Por último, la Pizarra Digital Interactiva ofrece un abanico de oportunidades para interactuar de manera atractiva y eficaz con los alumnos. La desventaja es el software smart notebook que ralentiza mucho la máquina y es de descarga igualmente lenta. Sin embargo, todas las funciones, plantillas, actividades, toolkits, dibujos, formas, tipos de crayones, etc, representan un bagaje infinito a ser explorado tanto por docentes como por alumnos de todas las edades y para todos los niveles.
Me llevo nuevos conocimientos y la práctica además de leer tutoriales y manuales de programas útiles que como docentes debemos conocer y poner en práctica como profesionales.
Muchas gracias.
lunes, 9 de noviembre de 2015
PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
En esta oportunidad, la investigación de las distintas herramientas del programa Smart Notebook para ser utilizado con la Pizarra Digital Interactiva (PDI) me resultó muy interesante dadas las novedosas características diseñadas de manera tal que incentiva el espíritu de innovación y creatividad por parte de los alumnos.
El uso del PDI es una excelente forma de amalgamar conocimientos con tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje que tantas veces puede caer en lo monótono y siempre necesita de nuevas fórmular para atraer la atención de los alumnos, y por qué no, de nosotros como docentes.
Me gustaría ampliar mis conocimientos sobre la PDI, pues el uso de su amplia gama de herramientas en el software Smart Netbook se ve desaprovechado por la falta del la Pizarra física en sí. Seguramente podría haber realizado más actividades y de mayor interés teniendo la Pizarra a mano.
En esta actividad, los alumnos podrán escribir directamente en la pizarra la parte del cuerpo humano que utilizamos para realizar las acciones de las figuras. El fondo de las 5 actividades que realicé lo pinté con el editor de font con el fin de hacerlo más amigable para los alumnos pequeños, quienes son el target de mi trabajo. En la figura de abajo, los alumnos solo deberán escribir las vocales faltantes.
Si bien el programa cuenta con una amplia galería de imágenes, puesto que ninguna era de mi agrado para el tema de las estaciones que quería trabajar, pude insertar las imágenes que me bajé de Internet a mi computadora. Además, cada dibujo está animado para darle mayor impacto a la actividad.
Para poder observar cómo quedaban finalmente los efectos que le incorporaba a mi trabajo, lo ponía en full screen y así podía apreciar con una mejor perspectiva el desarrollo de las actividades.
Por último, entre las muchas herramientas que presenta este programa, está el de "clonar" (copiar) las imágenes elegidas las veces que uno quiera. Esta opción la usé para una actividad relacionada con cantidades.
El uso del PDI es una excelente forma de amalgamar conocimientos con tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje que tantas veces puede caer en lo monótono y siempre necesita de nuevas fórmular para atraer la atención de los alumnos, y por qué no, de nosotros como docentes.
Me gustaría ampliar mis conocimientos sobre la PDI, pues el uso de su amplia gama de herramientas en el software Smart Netbook se ve desaprovechado por la falta del la Pizarra física en sí. Seguramente podría haber realizado más actividades y de mayor interés teniendo la Pizarra a mano.
En esta actividad, los alumnos podrán escribir directamente en la pizarra la parte del cuerpo humano que utilizamos para realizar las acciones de las figuras. El fondo de las 5 actividades que realicé lo pinté con el editor de font con el fin de hacerlo más amigable para los alumnos pequeños, quienes son el target de mi trabajo. En la figura de abajo, los alumnos solo deberán escribir las vocales faltantes.
Si bien el programa cuenta con una amplia galería de imágenes, puesto que ninguna era de mi agrado para el tema de las estaciones que quería trabajar, pude insertar las imágenes que me bajé de Internet a mi computadora. Además, cada dibujo está animado para darle mayor impacto a la actividad.
Para poder observar cómo quedaban finalmente los efectos que le incorporaba a mi trabajo, lo ponía en full screen y así podía apreciar con una mejor perspectiva el desarrollo de las actividades.
Por último, entre las muchas herramientas que presenta este programa, está el de "clonar" (copiar) las imágenes elegidas las veces que uno quiera. Esta opción la usé para una actividad relacionada con cantidades.
sábado, 24 de octubre de 2015
MOVIE MAKER: EDICION DE VIDEOS
Otra herramiena muy útil para ser aplicada por nosotros como docentes.
En el caso de la enseñanza del inglés como lengua extranjera, optamos por realizar un video con extractos de varias series ingles y norteamericanas con miras a una recomendación de las mismas con el objetivo de mejorar las habilidades de listening y speaking con la práctica diaria de "acostumbrar el oído" al idioma en cuestión.
Los pasos que seguimos para la realización de nuestro video grupal (Alejandra Aroldo, Diego Cardozo y Maritza Loconi) fueron:
1. Descargar el programa moviemaker
2. Seleccionar los videos que incluíriamos en nuestro trabajo. Las obtuvimos de youtube, utorrent y otros servidores.
3. Los videos seleccionados los agregamos al moviemaker e iniciamos la edición.
4. Seguimos los video-tutoriales de Molinari Pixel como guía para nuestro trabajo
https://www.youtube.com/channel/UCs0-VxNjb4OCqXYIYlNPogg
5. Una vez terminada la edicion seleccionamos la opcion de Guardar pelicula > Recomendada para este proyecto y ahi el programa comenzo a compilar el video

viernes, 2 de octubre de 2015
PLE - Personal Learing Environment
Un PLE es un enfoque de enseñanza a través del cual elegimos cómo, qué, dónde y con qué información queremos aprender.
Esfe enfoque se conforma por el uso de 3 elementos:
- Herramientas: las mismas que uno elegirá
- Recursoss: son las fuentes de información como revistas, websites, wikis, entre otros.
- PLN: la red de personas con las que mantendremos contacto a través de redes sociales como facebook, twitter, linked in, etc.
En esta era digitalizada, la PLE nos permitirá participar activamente en Internet. No solo tomaremos información de ella, sino que también la produciremos y compartiremos con el resto del mundo.
Elaborando una identidad en la red, siendo residentes de Internet y no visitantes, estaremos dejando nuestra huella en Internet.
Gracias a la actividad realizada en symbaloo.com, MI PLE me servirá como una usina de información de interés personal. Además, esto evitará que me distraiga fácilmente por el bagaje de información que uno puede encontrar en Internet.
Es una manera muy fácil, útil y completamente móvil de tener a mano todas mis redes sociales en un solo lugar.
Seguramente haré uso de MI PLE de ahora en adelante.
Esfe enfoque se conforma por el uso de 3 elementos:
- Herramientas: las mismas que uno elegirá
- Recursoss: son las fuentes de información como revistas, websites, wikis, entre otros.
- PLN: la red de personas con las que mantendremos contacto a través de redes sociales como facebook, twitter, linked in, etc.
En esta era digitalizada, la PLE nos permitirá participar activamente en Internet. No solo tomaremos información de ella, sino que también la produciremos y compartiremos con el resto del mundo.
Elaborando una identidad en la red, siendo residentes de Internet y no visitantes, estaremos dejando nuestra huella en Internet.
Gracias a la actividad realizada en symbaloo.com, MI PLE me servirá como una usina de información de interés personal. Además, esto evitará que me distraiga fácilmente por el bagaje de información que uno puede encontrar en Internet.
Es una manera muy fácil, útil y completamente móvil de tener a mano todas mis redes sociales en un solo lugar.
Seguramente haré uso de MI PLE de ahora en adelante.
miércoles, 16 de septiembre de 2015
TIMELINE - La netbook como recurso educativo
Utilizando el programa Timeline, desarrollé la línea de tiempo de la vida del escritor peruano Mario Vargas Llosa
Al inicio y, puesto que su vida adulta será la más desarrollada, incluí
pocos datos puntuales de su niñez. Sin embargo, el uso de la fijación de
la información en la pantalla ayuda a darle realce a los datos
proporcionados.
En esta etapa de su vida, decidí hacer una división por categorías, las mismas que se diferenciarán por colores según indica la leyenda, para así poder delinear mejor los distintos aspectos de su vida personal, obras literarias de mayor trascendencia y premios literarios recibidos por Vargas Llosa.
Además, los periodos de tiempo largos quedaron ubicados debajo de la línea de tiempo. Las fotos que se pueden añadir le dan más vida al trabajo. Por otro lado, la información extra que se puede agregar en cada evento me sirvió para describir por qué determinadas obras recibieron los premios antes mencionados.
Una gran aplicación de este programa consiste en la añadiduda de información extra, tal como mencioné antes. De esta manera pude incluir una pequeña sinopsis y la portada de cada una de unas obras que aparecen en la línea de tiempo.
La siguiente imagen muestra una parte de la línea de tiempo sin globos fijos. Los mismos se abrirán cuando se coloque el mouse sobre el recuadro correspondiente.
Como se puede apreciar, fijé la vista de la línea de tiempo por décadas para una mejor visualización de la misma. No obstante, el programa tiene la opción de fijarla en siglos, meses, días, según se necesite.
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
Puesto que el objetivo de la actividad era no solo presentarnos los distintos programas gratuitos que los docentes tienen a su alcance gracias a programas como el Plan Sarmiento, sino que también incentivarnos al propio descubrimiento e investigación de los mismos empleando los tutoriales disponibles de ellos, aprendí que existe una amplia gama de herramientas tecnológicas que desconocía hasta el momento y cuyo uso resulta amigable y muy productivo.
La verdad es que al principio me costó un poco agarrarle el ritmo. Sin embargo, una vez en marcha, el programa es muy sencillo y útil. Totalmente a las clases como docente, ya que invita a los alumnos a realizar una investigación a fondo en busca de la obtención de un trabajo con mayor riqueza de información.
Siento que si bien las capacitaciones siempre son necesarias, teniendo al alcance los tutoriales de estos programas y con ánimos de aprender más, no es nada complicado aprender a manejarlos. Esto además, en lo personal, me conlleva a una satisfacción propia por haber sido capaz de dilucidar y descubrir el funcionamiento de un programa, si bien sencillo, pero sin ayuda de ningún especialista en tecnología. En mi rol como docente, me sentiría muy cómoda haciendo uso de las TIC.
jueves, 27 de agosto de 2015
Lion explica de manera muy precisa la vida digitalizada en la que estamos viviendo y a la que debemos adaptarnos para así optimizar las ventajas que la tecnología nos brinda.
Plantea 3 escenarios:
1. La Intersección entre el eje del conocimiento del contenido, del pedagógico y del tecnológico (este último muchas veces dejado de lado); es decir considerar qué es lo que estamos enseñando como docentes y si es valioso para el futuro dado el avance de las tecnologías y por ende su provisionalidad.
2. La Ambientación de las aulas: las que no cambiaron en el trascurso del tiempo. Éstas muy bien podrían ser "porosas", rediseñadas por las tecnologías con opción a una mejor y mayor interacción entre el afuera y el adentro de las mismas.
3. La proyección de los soportes tecnológicos: Un ejemplo sería echar mano del campus virtual, siempre considerando una visión de comunidad y aplicándolas de manera óptima en el proceso de enseñanza/aprendizaje
Las 4 metáforas que plantea Lion son:
1. Pensar en abanico: Es decir un pensar en paralelo tal como lo plantea el conectivismo, puesto que el cerebro no piensa nunca en síntesis, sino que es un sin fin de pensamiento amplio y complejo.
2. Las micronarrativas: Hoy en día la expresividad denota una multimodalidad dado el uso de las distintas tecnologías y redes. Ya no es solo un texto largo y escrito, sino que se incluyen imágenes, audios, límite de caracteres que reconfiguran el formato de las narrativas.
3. Panal cognitivo: Así como las abejas contruyen con otros, la inteligencia es pues colectiva. Es por ello que las propuestas del docente con múltiples subjetividades deberá incentivar a producir, generar y pensar con otros. Se habla de una inteligencia distribuida: el pensamiento más el entorno.
4. Nuevas narrativas: Pensar en definitiva qué es lo que estamos enseñando según cuán útil será esto en el futuro. Y aceptar que la inteligencia es social y colaborativa pero que, a su vez, el docente deberá tratar de que los alumnos sean capaces de una gestión autónoma y que pueda dilucidad dónde, qué y cómo.
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